※カジュアルEDH視点で書いています、ガチEDHやコマンダーは想定していません。

まぁ該当記事自体古いですし今更って感じはありますけどモヤモヤしてたので吐きます。

高くて強いカード並べただけじゃね?

確かに《太陽の指輪/Sol Ring》はまぁ必須でいいと思います、でも《魔力の墓所/Mana Crypt》や《師範の占い独楽/Sensei’s Divining Top》は別に必須じゃないです。あれば強いですけどね。

確かにゲームをする以上勝つことは重要ですし、勝てないデッキは特に理由も無い限り組む必要は無いでしょう。
でもせっかく多人数戦でワイワイやってるんですから楽しくプレイしたいじゃないですか。
「ガチ構築でも楽しい」っていう意見も理解できますが、それは卓全てのデッキのパワーバランスが整ってる場合の話だと思います。
個人的にはEDHはもっとゆるくていいと思うんですよ。
――閑話休題――

というわけで個人的にEDH必須(強くて安いという意味)だと思うカードを挙げていこうと思います。自分も組んでると忘れてることがあるのでメモ代わりです。

白/White

《剣を鍬に/Swords to Plowshares》
1マナの追放除去、加えて安い(重要)
白が入ってるならとりあえず入れておいて問題ないかと
同じく1マナ追放除去として《流刑への道/Path to Exile》もありますが1kは高いです。無理に入れなくていいかと

《神の怒り/Wrath of God》
全体除去は嗜みです。並べられるとどうしようもなくなる場合があるので入れておいて損は無いかと。
何も考えずに撃つとグダるので全体除去は計画的に。
色んな亜種がありますが、個人的には装備品やオーラをまとめて除去できる《対立の終結/End Hostilities》がオススメです。

《太陽のタイタン/Sun Titan》
強い安い使いやすいと三拍子揃った優秀な生物。土地やマナアーティファクトなどは意外と墓地に貯まりやすいのでとりあえず入れておけば働いてくれると思います。

《沈黙のオーラ/Aura of Silence》
EDHという環境ではかなりの働きを期待できるエンチャント&アーティファクト対策カード。コスト増加だけでなく破壊までこなすのが素晴らしい。
欠点としてはヘイトが高いので狙われやすくなる点には注意。


青/Blue

・各種カウンターカード
《対抗呪文/Counterspell》…王道確定カウンター、UU
《否認/Negate》…生物以外を打ち消し、U(1)
《秘儀の否定/Arcane Denial》…自分と相手がドローできる確定カウンター、U(1)
《白鳥の歌/Swan Song》…打ち消せる対象は限られるが破格の1マナカウンター、U
EDHで見かけるのはこのあたりでしょうか。
尖らせたデッキでない限りは青が入っているなら入れた方がいいと思います。

《サイクロンの裂け目/Cyclonic Rift》
超過で相手の土地でないパーマネントを全てバウンスできるインスタント。
無駄にヘイトを上げることになるので通したら勝負を決めましょう。

《神秘の教示者/Mystical Tutor》
何気に安いのがこのカード、PLDなら500切ります
ハイランダーでのサーチの強さは言わずもがな。
トップが固定するのは弱点ではあるものの、安定した強さがあります。

《時を越えた探索/Dig Through Time》
探査付きでUU(6)
最低2コストで撃てるドローカード、墓地利用をしないデッキであれば入れておきたいところ。
そうじゃなくとも《進化する未開地/Evolving Wilds》などは落としやすいのでコストに困ることはあまりないかも。
トップから7枚掘れる上にトップを固定しません、強い。


黒/Black

《ファイレクシアの闘技場/Phyrexian Arena》
アップキープ開始時に1ルーズ1ドローができるエンチャント。
EDHでは1点ライフというのは軽いコストですが、融通が利かないので注意。
しかし、800円程度と少しお高め。

《魔性の教示者/Diabolic Tutor》
手札に加える万能サーチカード。
サーチの強さは言わずもがなですが、このカードの素晴らしいところは安いところ。

《魔性の天啓/Diabolic Revelation》
こちらはXコストでX枚をサーチするカード。
コストは重いもののコンボパーツを全て持ってこれるのは極めて優秀。
そして安い。


赤/Red

《信仰無き物あさり/Faithless Looting》
フラッシュバック付きで二回撃てる2枚ルーター。
赤によくある捨ててからドローする逆ルーターではなく、ドローしてから捨てるカードを選ぶので柔軟性が高い。
再録されてさらに安くなった。

《汚損破/Vandalblast》
超過で相手のコントロールするアーティファクトを根こそぎ破壊できるソーサリー。
EDHという環境では必ずと言っていいほどアーティファクトを見かけるので1:10交換も夢じゃない。


緑/Green

《自然の要求/Nature’s Claim》
1コストでアーティファクトエンチャントを破壊するカード。
40点に4点を与えても1.1倍になるだけです。
緑が入るなら入れておきたいカード。

《新たな芽吹き/Regrowth》
万能サルベージソーサリー。
コストも軽く非の打ちどころがありません。

《永遠の証人/Eternal Witness》
こちらは万能サルベージ生物。
使った後に壁になれる点と、《太陽のタイタン/Sun Titan》で使いまわせる点が優秀。
再録はされているものの未だ800円程度と少しお高め。

《内にいる獣/Beast Within》
土地すらも破壊できる万能除去カード。
相手にトークンを与えてしまうものの3/3が出たところで盤面が動くわけでもない。

《ドライアドの歌/Song of the Dryads》
こちらは破壊ではなく《森/Forest》にするエンチャント。
赤黒のジェネラルに貼るとすごく嫌な顔をされる。
        *’``・* 。
        |     `*。
       ,。∩      *    森にな~れ
      + (´・ω・`) *。+゚
      `*。 ヽ、  つ *゚*
       `・+。*・’ ゚⊃ +゚
       ☆   ∪~ 。*゚
        `・+。*・ ゚

《サテュロスの道探し/Satyr Wayfinder》
デッキトップ4枚から土地を探して残りを墓地へ。
土地サーチと墓地肥しを一緒におこなえる優れもの。

《不屈の自然/Rampant Growth》
デッキから基本土地を1枚戦場に出せるソーサリー。
マナ加速、土地基盤の安定化と微力ながらデッキ圧縮に。

《彼方地のエルフ/Farhaven Elf》
生物になった《不屈の自然/Rampant Growth》。
全てのランパン系カードに言えることだがデッキの色が多いほど有用性が増す。

《耕作/Cultivate》《木霊の手の内/Kodama’s Reach》
コストが1増え、加えて基本土地を1枚手札に加えられるようになった《不屈の自然/Rampant Growth》
ランパンには他にも亜種があるが、汎用性が高いのはこのあたりだろうか。


多色/Multicolored
多色カードに関しては、デッキ構築に依存する場合が多く、数も膨大になるので今回はスルー。
強いて挙げるならば《トレストの密偵長、エドリック/Edric, Spymaster of Trest》や《ラクドスの魔除け/Rakdos Charm》 か


無色/Colorless

《太陽の指輪/Sol Ring》
1マナで2マナ出る、おかしい。
統率者デッキで毎回再録されてるので値段も安くなってます。

・各種印鑑サイクル
少し使いづらさもあるマナアーティファクトですが、色が合っていれば入れておきたいカード。

《精神石/Mind Stone》《統率者の宝球/Commander’s Sphere》
前者は2コストで無色1マナ、後者は3コストで統率者の固有色の内1マナを出すマナアーティファクト。
ドロー効果も付いているのでマナが余ってくる後半でも無駄が無いカード。

《ダークスティールの鋳塊/Darksteel Ingot》
3コストで好きな色1マナが出せるマナアーティファクト。
それに加えて破壊不能があるので《ジョークルホープス/Jokulhaups》などで吹き飛ばされてもこれは残る。

《彩色の灯籠/Chromatic Lantern》
土地から全ての色が出せるようになるアーティファクト。
色事故が無くなる上、このアーティファクト自体からもマナが出るのでとても優秀。
多色デッキであれば是非投入を検討したいカード。

《稲妻のすね当て/Lightning Greaves》
速攻と被覆を付与する装備品。
もっぱら統率者を保護するために使用されるが、被覆が邪魔になる場合もある。
デッキの構築と要相談。

《速足のブーツ/Swiftfoot Boots》
速攻と呪禁を付与する装備品。
《稲妻のすね当て/Lightning Greaves》と比べて装備コストが必要になったものの、被覆が呪禁になったため柔軟性は高くなった。

《真面目な身代わり/Solemn Simulacrum》
cipでランパン、pigでドローが出来るアーティファクト生物。
効果に無駄が無く何も考えずに採用できる優秀なカード。


土地/Land

《統率の塔/Command Tower》
2色以上なら入れましょう。入れない理由はありません。

《進化する未開地/Evolving Wilds》《広漠なる変幻地/Terramorphic Expanse》
基本地形のみ対象のタップインフェッチランド。
2色以上であれば入れておきましょう。

・各種神殿サイクル
タップインデュアルランドではあるものの占術が付いているため有用性が高い。

・各種M10ランド・イニストランド
対応する基本土地があればアンタップインする二色地形。
《硫黄の滝/Sulfur Falls》のみ他のイニストランドに比べて倍額近く高いので注意。

・タップイントライランド
各組み合わせに一種類ずつ存在するコストの存在しない三色地形。
3色デッキであれば採用したいところ。


とりあえず思いつくのはこのあたりでしょうか、構築は持ち主のセンスが出てくるので上に挙げたカードが絶対必要というわけではありませんが、入れれば最低限の働きをしてくれるでしょう。レッツエンジョイEDH。
何か抜けてたら教えてください

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